Nach all den Definitionen in den Zeilen 1 bis 20 kommen wir dann endlich zum Programm, wo die Klasse auch wirklich zum Einsatz kommt. In Zeile 24 definieren wir drei Objekte der Klasse Daten und nennen sie Hund1, Hund2 und Hund3. In dieser Zeile verwenden wir das Schlüsselwort class nicht nocheinmal, einfach weil es nicht notwendig ist. Jedes der Objekte beinhaltet eine Information, auf die wir mittels der Methoden SetzeWert() und HoleWert() zugreifen können. Wir können diese Information aber nicht direkt setzen oder ihren Wert lesen, da diese Information innerhalb unserer Mauer rund um die Klasse versteckt ist. In Zeile 27 senden wir an das Objekt mit dem Namen Hund1 eine Nachricht, die es anweist, den Wert der internen Variable auf 12 zu setzen. Obwohl dies wie ein Funktionsaufruf aussieht, wollen wir es richtiger das Senden einer Nachricht an das Objekt nennen. Du erinnerst Dich, daß das Objekt mit dem Namen Hund1 eine zu ihm gehörige Methode mit dem Namen SetzeWert() hat, die den Wert der internen Variable auf den Parameter der Methode setzt. Sicherlich ist Dir aufgefallen, daß die Form sehr dem Zugriff auf ein Element einer Struktur ähnelt. Du gibst den Namen des Objektes an, gefolgt von einem Punkt und dann dem Namen der Methode. Genauso senden wir auch an die anderen zwei Objekte, Hund2 und Hund3 Nachrichten, ihre Werte auf die jeweils angegebenen Parameter zu setzen.
Die Zeilen 32 und 33 haben wir auskommentiert, da diese Aktionen nicht erlaubt sind. Die Variable mit dem Namen DatenSpeicher ist privat und damit außerhalb des Objektes selbst nicht verfügbar. Es sollte klar sein, daß die Daten, die das Objekt Hund1 beinhaltet, in den Methoden von Hund2 und Hund3 nicht verfügbar sind, da es sich um verschiedene Objekte handelt. All diese Regeln sollen Dir dabei helfen, schneller besseren Code zu schreiben und wir werden bald sehen wie sie das tun.
Die andere für jedes Objekt definierte Methode kommt in den Zeilen 35 bis 37 zum Einsatz, um zu illustrieren, wie sie verwendet wird. Es wird jeweils eine weitere Nachricht an das jeweilige Objekt gesendet und der zurückgegebene Wert mittels der Strömebibliothek am Bildschirm ausgegeben.
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